Blogroll

loading...

Blogger templates

loading...

Langkah-langkah Menyusun Media Sebagai Bahan Ajar Pembelajaran



Ragam media tentunya tidak akan digunakan seluruhnya secara serentak dalam kegiatan pembelajaran. Untuk itu perlu dilakukan pemilihan media tersebut. Untuk membuat media pembelajaran, harus mempertimbangkan media tersebut. Dalam kriteria untuk mempertimbangkan guru atau pendidik kaitannya dalam pemilihan media pembelajaran anak-anak sesuai dengan Kasus I. Nyoman Sudana Degeng (1993: 26-27), menyatakan bahwa ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan guru atau pendidik dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu: 1) tujuan instruksional; 2) efektivitas; 3) siswa.
Pembelajaran yang efektif memerlukan perencanaan yang baik. Media yang akan digunakan dalam prses pembelajaran itu juga memerlukan perancangan yang baik pula. Meskipun demikian, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa seorang pendidik memiliki salah satu media dalam kegiatannya di kelas atas dasar pertimbangan antar alain: pertamai, ia sudah merasa akrab dengan media itu. Kedua, ia merasa media yang dipilihnya bisa menggambarkan lebih baik dari pada dirinya sendiri. Ketiga, media yang dipilihnya dapat menarik minat dan perhatian siswa, serta menuntunya pada penyajian yang lebih jelas dan dapat mempermudah siswa terhadap apa yang disampaikan oleh pendidik.
Menurut Dick dan Cary (1985), dalam Musrid, (2015:48), disampaikan kesesuaian dengan tujuan perilaku belajarnya, setidaknya masih ada faktor lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media antara lain: 1) ketersediaannya sumber setempat. Artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau dibuat sendiri. 2) apakah untuk membeli atau membuat sendiri tersebut ada dana, tenaga, dan fasilitas. 3) faktor yang menyangkut kecocokan, kepraktisam dan ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang lama. 4) efektivitas biayanya dalam jangka waktu panjang. Faktor-faktor yang perlu disikapi dalam pemilihan media pembelajaran adalah: a) komunikatif, b) harganya yang murah, c) nilai kepraktisannya, dan d) kondisi pemakaiannya. Untuk memilih media secara efektif Kozma, (1978: 342), mengatakan bahwa pesan yang komunikatif harus diperhatikan. Romiszowski, (1988: 57-58), menyebutkan faktor-faktor yang mempengaruhi dalam memilih media pembelajaran yaitu: 1) metode pembelajaran yang digunakan; 2) tujuan pembelajaran; 3) karakteristik pembelajaran; 4) aspek kepraktisannya (biaya dan waktu); 5) faktor pemakaian.
Media membangkitkan keinginan dan minat baru, media membangkitkan motivasi dan merangsang peserta didik untuk belajar lebih optimal, media memberikan pengalaman yang menyeluruh dari sesuatu yang konkret maupun abstrak. Oleh karena itu, media pembelajaran baik sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai dari proses pembelajaran di kelas untuk mendapat hasil belajar yang maksimal seorang pendidik harus mempunyai pengetahuan tentang pengelolaan media. Tidak ada suatu media yang terbaik untuk mencapai semua pembelajaran.
Penggunaan medua harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Mengingat itu, di dalam proses pembelajaran ada tiga komponen yang saling berhubungan yaitu: 1) pembelajaran (guru, instruktur, dan tutor) yang berfungsi sebagai komunikator, 2) pembelajaran (siswa, kanak kanak atau peserta didik) yang berperan sebagai subjek penerima informasi. 3) bahan ajar yang merupakan pesan yang akan disampaikan kepada peserta didik untuk dipelajari (Situmorang, 2009) dalam Musrid, (2015: 48), penggunaan media dalam pembelajaran dimaksudkan termasuk hambatan psikologis, hambatan fisik, hambatan kultueal, dan hambatan lingkungan.
Secara umum media pembelajaran mempunyai kegunaan, diantaranya 1) memperjelas penyajian pesan, 2) mengatasi keterbelakangan ruang, 3) mengatasi sifat pasif siswa. Dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan hasil pembelajaran, kita tidak boleh melupakan suatu hal yang sudah pasti kebenarannya, bahwa pembelajaran harus sebanyak-banyaknya berinteraksi pada sumber belajar (buku, internet, yang berhubungan dengan pengetahuan).
Tanpa sumber belajar yang memadai sulit diharapkan suatu proses pembelajaran yang mengarah kepada tercapainya hasil belajar yang optimal. Dengan demikian, penggunaan media belajar sebagai sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran mempunyai arti yang sangat penting.
Media pembelajaran yang dapat membangkitkan minat, perhatian, dan kreativitas siswa hendaknya menggunakan media yang menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa sehingga dapat memotivasi semangat belajar. Aspek kemenarikan ini bisa dilakukan dengan pemilihan materi dan desain penyajian media. Berdasarkan jenis di atas, anak-anak yang duduk di bangku sekolah di mana kelak meereka akan terjun ke masyarakat. Di era globalisasi ini menurut sumber daya manusia kita untuk bersaing sesuai dengan perkembangan zaman. Sehingga siswa dalam usia ini gemar membentuk kelompok bermain usia sebaya.
Tugas guru adalah memberi kebebasan untuk memberikan informasi kepada peserta didik. Azhar Arsyad mengungkapkan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat baru. Permainan ular tangga vocabulary for all simple word untuk meningkatkan perbendaharaan kata bahasa Inggris siswa kelas 2 SD yang dapat digunakan pada situasi pembelajaran yang sebenarnya.
Model pengembangan media yang digunakan adalah model pengembangan edukatif yang berupa permainan. Permainan yang dapat dimodifikasikan dengan menambahkan gambar atau tulisan tetapi tepat menyajikan materi-materi pembelajaran di dalamnya serta mudah dimainkan oleh peserta didik atau siswa kanak-kanak baik secara individu maupun secara kelompok kemampuan berkomunikasi seseorang secara tulis maupun lisan.
Bahasa Inggris merupakan salah satu pelajaran bahasa asing yang telah diajarkan di sekolah. Sebagai Bahasa Internasional, aspek kemenarikan ini dapat dilakukan dengan menerapkan teknik belajar sambil bermain. Sesuai dengan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka tujuan pengembangan ini adalah untuk memperoleh media pembelajaran berupa permainan ular tangga. Misalnya alat permainan yang akan dibuat adalah untuk mengembangkan keterampilan berhitung, maka alat permainan yang didesain harus terfokus pada angka. Kebutuhan anak akan bermain pada dasarnya sama, baik di kota maupun di desa. Hal yang membedakan adalah bentuk dan jenis, frekuensi serta area bermainnya. Di kalangan pendidikan anak-anak usia dini, hal tersebut direspon dengan banyaknya lembaga pendidikan yang bermunculan.
Lembaga-lembaga tersebut pada dasarnya dimaksudkan untuk memberikan ruang dan waktu kepada anak usia dini dan arti pentingnya bermain bagi anak-anak dalam tinjauan akademis lembaga pendidikan (PAUD) bermain merupakan setiap kegiatan untuk kesenangan yang ditimbulkannya tanpa mempertimbangkan hasil akhirnya bermain dilakukan secara sukarela tanpa adanya suatu paksaan.
Pengaruh bermain dalam perkembangan anak diantaranya: 1) fisik bermain aktif penting bagi anak untuk mengembangkan otot dan melatih seluruh bagian tubuhnya. Bermain juga berfungsi sebagai penyaluran tenaga yang berlebihan bila terpendam terus akan membuat anak tegang, gelisah mudah tersinggung. 2) dorongan berkomunikasi agar dapat bermain lebih baik bersama yang lain anak harus belajar berkomunikasi dalam arti mereka dapat mengerti dan sebaliknya mereka harus mengerti terhadap apa yang disampaikan oleh anak lain. 3) penyaluran bagi energi emosional yang terpendam untuk bermain.
Pemilihan Alat Permainan Edukatif (APE) didesain untuk kepentingan pendidikan yaitu supaya mengopmtimalkan potensi kemanusiaan peserta didik. Oleh karena itu, kita tidak boleh memilih alat permainan edukatif secara sembarangan yang pada akhirnya hal ini justru dapat menjadi kontra produktif dengan tujuan pendidikan itu sendiri. Terkait dengan ini ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam memilih bahan dan peralatan belajar untuk bermain anak, diantaranya: ditunjukkan untuk anak usia dini, dapat berfungsi untuk mengoptimalkan perkembangan anak.
Alat permainan edukatif harus dirancang sesuai dengan rentang usia anak usia dini. Contohnya Puzzle yang dibuat sesuai dengan usia anak. Aspek-aspek yang dikembangkan adalah aspek fisik motorik, (halus dan kasar) emosi, sosial, bahasa, kognitif, dan moral dapat digunakan dengan berbagai cara. Alat permainan edukatif dirancang dengan memperhatikan tingkat keamanan dan keselamatan anak misalnya dalam penggunaan cat. Cat yang digunakan tidak mengandung racun dan tidak mudah mengelupas. Jika menggunakan sudut mainan tidak runcing melainkan tumpul agar tidak membahayakan anak.
Anak-anak dipenuhi pernyataan-pernyataan contohnya: Bagaimana saya bisa membuat kereta api dari kotak-kotak ini? Bagaimana saya bisa memperoleh kepiungan-kepingan teka-teki ini di ruang terbuka? Anak-anak memerlukan kesempatan-kesempatan untuk menyelidiki lingkungan mereka dan memiliki kebebasan untuk mengajukan pertanyaan-pertanyaan tersebut.
Para guru adalah bagian terpenting dari proses pemecahan masalah. Para guru bisa merangsang rasa ingin tahu anakanak dan memberi kemungkinan kepada mereka untuk memecahkan masalah-masalah secara aktif. Para guru harus rela membiarkan pernyataan-pernyataan anak untuk menuntun mereka ke dalam kegiatan-kegiatan atau proyek-proyek yang tidak selalu direncanakan. Melihat semua sepatu boots berjejer di ruang masuk Jono bertanya kaki siapa yang paling besar di kelas ini. Seorang pendidik seharusnya bisa dikatakan itu pernyataan yang bagus dan kemudian mengatakan kepada Jono ia bisa memecahkan itu dengan melihat-lihat sepatu boots itu. Untuk itu karena anak-anak tertarik, ia membimbing mereka bisa mengetahui ini. Tommy bilang bahwa mereka bisa melihat kaki.
Jono bilang bahwa mereka menderetkan sepatu itu dan mencari tahu kaki siapa yang lebih besar dan siapa yang paling kecil. Di kelas bekerja sama memecahkan masalah ini seoramg pendidik mendorong anak-anak untuk mengajukan pertanyaan dan berpikir tentang cara-cara mengembangkan pemecahan-pemecahan terhadap masalah mereka Musrid, (2015: 47-50).