Ragam media tentunya
tidak akan digunakan seluruhnya secara serentak dalam kegiatan pembelajaran.
Untuk itu perlu dilakukan pemilihan media tersebut. Untuk membuat media
pembelajaran, harus mempertimbangkan media tersebut. Dalam kriteria untuk
mempertimbangkan guru atau pendidik kaitannya dalam pemilihan media
pembelajaran anak-anak sesuai dengan Kasus I. Nyoman Sudana Degeng (1993:
26-27), menyatakan bahwa ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan guru
atau pendidik dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu: 1) tujuan
instruksional; 2) efektivitas; 3) siswa.
Pembelajaran yang
efektif memerlukan perencanaan yang baik. Media yang akan digunakan dalam prses
pembelajaran itu juga memerlukan perancangan yang baik pula. Meskipun demikian,
kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa seorang pendidik memiliki salah satu
media dalam kegiatannya di kelas atas dasar pertimbangan antar alain: pertamai,
ia sudah merasa akrab dengan media itu. Kedua, ia merasa media yang
dipilihnya bisa menggambarkan lebih baik dari pada dirinya sendiri. Ketiga,
media yang dipilihnya dapat menarik minat dan perhatian siswa, serta menuntunya
pada penyajian yang lebih jelas dan dapat mempermudah siswa terhadap apa yang
disampaikan oleh pendidik.
Menurut Dick dan Cary
(1985), dalam Musrid, (2015:48), disampaikan kesesuaian dengan tujuan perilaku
belajarnya, setidaknya masih ada faktor lain yang perlu dipertimbangkan dalam
pemilihan media antara lain: 1) ketersediaannya sumber setempat. Artinya bila
media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus
dibeli atau dibuat sendiri. 2) apakah untuk membeli atau membuat sendiri
tersebut ada dana, tenaga, dan fasilitas. 3) faktor yang menyangkut kecocokan,
kepraktisam dan ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang lama. 4)
efektivitas biayanya dalam jangka waktu panjang. Faktor-faktor yang perlu
disikapi dalam pemilihan media pembelajaran adalah: a) komunikatif, b) harganya
yang murah, c) nilai kepraktisannya, dan d) kondisi pemakaiannya. Untuk memilih
media secara efektif Kozma, (1978: 342), mengatakan bahwa pesan yang
komunikatif harus diperhatikan. Romiszowski, (1988: 57-58), menyebutkan
faktor-faktor yang mempengaruhi dalam memilih media pembelajaran yaitu: 1)
metode pembelajaran yang digunakan; 2) tujuan pembelajaran; 3) karakteristik
pembelajaran; 4) aspek kepraktisannya (biaya dan waktu); 5) faktor pemakaian.
Media membangkitkan
keinginan dan minat baru, media membangkitkan motivasi dan merangsang peserta
didik untuk belajar lebih optimal, media memberikan pengalaman yang menyeluruh
dari sesuatu yang konkret maupun abstrak. Oleh karena itu, media pembelajaran
baik sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar materi atau
isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai dari proses
pembelajaran di kelas untuk mendapat hasil belajar yang maksimal seorang
pendidik harus mempunyai pengetahuan tentang pengelolaan media. Tidak ada suatu
media yang terbaik untuk mencapai semua pembelajaran.
Penggunaan medua harus
didasarkan pada tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Mengingat itu, di
dalam proses pembelajaran ada tiga komponen yang saling berhubungan yaitu: 1)
pembelajaran (guru, instruktur, dan tutor) yang berfungsi sebagai komunikator,
2) pembelajaran (siswa, kanak kanak atau peserta didik) yang berperan sebagai
subjek penerima informasi. 3) bahan ajar yang merupakan pesan yang akan
disampaikan kepada peserta didik untuk dipelajari (Situmorang, 2009) dalam
Musrid, (2015: 48), penggunaan media dalam pembelajaran dimaksudkan termasuk
hambatan psikologis, hambatan fisik, hambatan kultueal, dan hambatan
lingkungan.
Secara umum media
pembelajaran mempunyai kegunaan, diantaranya 1) memperjelas penyajian pesan, 2)
mengatasi keterbelakangan ruang, 3) mengatasi sifat pasif siswa. Dalam meningkatkan
kualitas proses pembelajaran dan hasil pembelajaran, kita tidak boleh melupakan
suatu hal yang sudah pasti kebenarannya, bahwa pembelajaran harus
sebanyak-banyaknya berinteraksi pada sumber belajar (buku, internet, yang
berhubungan dengan pengetahuan).
Tanpa sumber belajar
yang memadai sulit diharapkan suatu proses pembelajaran yang mengarah kepada
tercapainya hasil belajar yang optimal. Dengan demikian, penggunaan media
belajar sebagai sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran mempunyai arti yang
sangat penting.
Media pembelajaran
yang dapat membangkitkan minat, perhatian, dan kreativitas siswa hendaknya
menggunakan media yang menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa sehingga
dapat memotivasi semangat belajar. Aspek kemenarikan ini bisa dilakukan dengan
pemilihan materi dan desain penyajian media. Berdasarkan jenis di atas,
anak-anak yang duduk di bangku sekolah di mana kelak meereka akan terjun ke
masyarakat. Di era globalisasi ini menurut sumber daya manusia kita untuk
bersaing sesuai dengan perkembangan zaman. Sehingga siswa dalam usia ini gemar
membentuk kelompok bermain usia sebaya.
Tugas guru adalah
memberi kebebasan untuk memberikan informasi kepada peserta didik. Azhar Arsyad
mengungkapkan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar
dapat membangkitkan keinginan dan minat baru. Permainan ular tangga vocabulary
for all simple word untuk meningkatkan perbendaharaan kata bahasa Inggris
siswa kelas 2 SD yang dapat digunakan pada situasi pembelajaran yang
sebenarnya.
Model pengembangan
media yang digunakan adalah model pengembangan edukatif yang berupa permainan.
Permainan yang dapat dimodifikasikan dengan menambahkan gambar atau tulisan
tetapi tepat menyajikan materi-materi pembelajaran di dalamnya serta mudah
dimainkan oleh peserta didik atau siswa kanak-kanak baik secara individu maupun
secara kelompok kemampuan berkomunikasi seseorang secara tulis maupun lisan.
Bahasa Inggris
merupakan salah satu pelajaran bahasa asing yang telah diajarkan di sekolah.
Sebagai Bahasa Internasional, aspek kemenarikan ini dapat dilakukan dengan
menerapkan teknik belajar sambil bermain. Sesuai dengan latar belakang yang
telah diuraikan di atas, maka tujuan pengembangan ini adalah untuk memperoleh
media pembelajaran berupa permainan ular tangga. Misalnya alat permainan yang
akan dibuat adalah untuk mengembangkan keterampilan berhitung, maka alat
permainan yang didesain harus terfokus pada angka. Kebutuhan anak akan bermain
pada dasarnya sama, baik di kota maupun di desa. Hal yang membedakan adalah
bentuk dan jenis, frekuensi serta area bermainnya. Di kalangan pendidikan
anak-anak usia dini, hal tersebut direspon dengan banyaknya lembaga pendidikan
yang bermunculan.
Lembaga-lembaga
tersebut pada dasarnya dimaksudkan untuk memberikan ruang dan waktu kepada anak
usia dini dan arti pentingnya bermain bagi anak-anak dalam tinjauan akademis
lembaga pendidikan (PAUD) bermain merupakan setiap kegiatan untuk kesenangan
yang ditimbulkannya tanpa mempertimbangkan hasil akhirnya bermain dilakukan
secara sukarela tanpa adanya suatu paksaan.
Pengaruh bermain dalam
perkembangan anak diantaranya: 1) fisik bermain aktif penting bagi anak untuk
mengembangkan otot dan melatih seluruh bagian tubuhnya. Bermain juga berfungsi
sebagai penyaluran tenaga yang berlebihan bila terpendam terus akan membuat
anak tegang, gelisah mudah tersinggung. 2) dorongan berkomunikasi agar dapat
bermain lebih baik bersama yang lain anak harus belajar berkomunikasi dalam
arti mereka dapat mengerti dan sebaliknya mereka harus mengerti terhadap apa
yang disampaikan oleh anak lain. 3) penyaluran bagi energi emosional yang
terpendam untuk bermain.
Pemilihan Alat
Permainan Edukatif (APE) didesain untuk kepentingan pendidikan yaitu supaya
mengopmtimalkan potensi kemanusiaan peserta didik. Oleh karena itu, kita tidak
boleh memilih alat permainan edukatif secara sembarangan yang pada akhirnya hal
ini justru dapat menjadi kontra produktif dengan tujuan pendidikan itu sendiri.
Terkait dengan ini ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam memilih bahan
dan peralatan belajar untuk bermain anak, diantaranya: ditunjukkan untuk anak
usia dini, dapat berfungsi untuk mengoptimalkan perkembangan anak.
Alat permainan
edukatif harus dirancang sesuai dengan rentang usia anak usia dini. Contohnya
Puzzle yang dibuat sesuai dengan usia anak. Aspek-aspek yang dikembangkan
adalah aspek fisik motorik, (halus dan kasar) emosi, sosial, bahasa, kognitif,
dan moral dapat digunakan dengan berbagai cara. Alat permainan edukatif
dirancang dengan memperhatikan tingkat keamanan dan keselamatan anak misalnya
dalam penggunaan cat. Cat yang digunakan tidak mengandung racun dan tidak mudah
mengelupas. Jika menggunakan sudut mainan tidak runcing melainkan tumpul agar
tidak membahayakan anak.
Anak-anak dipenuhi
pernyataan-pernyataan contohnya: Bagaimana saya bisa membuat kereta api dari
kotak-kotak ini? Bagaimana saya bisa memperoleh kepiungan-kepingan teka-teki
ini di ruang terbuka? Anak-anak memerlukan kesempatan-kesempatan untuk
menyelidiki lingkungan mereka dan memiliki kebebasan untuk mengajukan
pertanyaan-pertanyaan tersebut.
Para guru adalah
bagian terpenting dari proses pemecahan masalah. Para guru bisa merangsang rasa
ingin tahu anakanak dan memberi kemungkinan kepada mereka untuk memecahkan
masalah-masalah secara aktif. Para guru harus rela membiarkan
pernyataan-pernyataan anak untuk menuntun mereka ke dalam kegiatan-kegiatan
atau proyek-proyek yang tidak selalu direncanakan. Melihat semua sepatu boots
berjejer di ruang masuk Jono bertanya kaki siapa yang paling besar di kelas
ini. Seorang pendidik seharusnya bisa dikatakan itu pernyataan yang bagus dan
kemudian mengatakan kepada Jono ia bisa memecahkan itu dengan melihat-lihat
sepatu boots itu. Untuk itu karena anak-anak tertarik, ia membimbing
mereka bisa mengetahui ini. Tommy bilang bahwa mereka bisa melihat kaki.
Jono bilang bahwa
mereka menderetkan sepatu itu dan mencari tahu kaki siapa yang lebih besar dan
siapa yang paling kecil. Di kelas bekerja sama memecahkan masalah ini seoramg
pendidik mendorong anak-anak untuk mengajukan pertanyaan dan berpikir tentang
cara-cara mengembangkan pemecahan-pemecahan terhadap masalah mereka Musrid,
(2015: 47-50).