Blogroll

loading...

Blogger templates

loading...

Makalah pengaruh keberadaan warnet terhadap pelajar


BAB I
PENDAHULUAN


A.     Latar belakang
Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia.
Kemajuan dunia informasi memberikan manfaat positif pada keberadaan internet. Banyak siswa yang mendapatkan ilmu dengan bantuan internet. Bahkan tugas-tugas sekolah pun kini terasa lebih mudah dengan mencarinya di internet. Tidak bisa dipungkiri adanya internet memberikan pengaruh kepada pelajar. Ada pengaruh positif ada pengaruh negatif. Bagaikan mata uang dengan dua sisi. Tergantung bagaimana kita menghadapinya.
Dengan hadirnya internet yang merupakan pengembangan teknologi komunikasi dan informasi, maka semakin mudah mengakses berbagai informasi secara internasional. Internet merupakan Interconnection Networking secara global karena merupakan jaringan komputer dalam skala internasional. Internet merupakan salah satu sumber belajar bagi pelajar, karena dengan menggunakan internet pelajar dapat mengakses informasi-informasi secara cepat dan mudah. Bahkan berbagai sumber informasi dari berbagai media dapat dimodifikasi melalui internet.
Perkembangan teknologi yang semakin modern dan canggih ini bukan hanya memberi manfaat bagi penggunanya tapi juga menimbulkan pengaruh yang negatif bagi penggunanya, terutama bagi kalangan pelajar. Informasi-informasi atau situs-situs yang dapat diakses dari internet ada yang bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan tapi ada juga yang dapat merusak mental dari kalangan pelajar yaitu situs-situs porno.
Dengan adanya internet yang dapat mempengaruhi sisi baik dan sisi jelek dari pengguna internet terutama di kalangan pelajar, maka penulis membuat makalah yang berjudul “PENGARUH KEBERADAAN WARNET BAGI PELAJAR”.

B.     Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dari makalah ini adalah :
1.     Apakah dampak positif dari keberadaan warnet bagi pelajar?
2.     Apakah dampak negatif dari keberadaan warnet bagi pelajar
3.     Bagaimana pengaruh internet bagi para pelajar?

C.     Tujuan
1.       Menambah pengetahuan tentang pengaruh keberadaan warnet terhadap pelajar.
2.       Menambah pengetahuan tentang dampak positif dan negatif keberadaan warnet bagi pelajar.










BAB II
KAJIAN TEORITIS


A.  Internet dan perkembangannya
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
Internet merupakan kepanjangan dari Interconnected Networking. Istilah INTERNET berasal dari bahasa Latin inter, yang berarti “antara”. Internet adalah sebuah dunia maya jaringan komputer (interkoneksi) yang terbentuk dari miliaran komputer di dunia. Internet merupakan hubungan antar berbagai jenis komputer dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya di mana hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan media komunikasi (telepon dan satelit) yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi. Internet memungkinkan kita untuk menghilangkan hambatan jarak dan waktu dalam mendapatkan informasi. Internet merupakan sebuah jaringan komunikasi dan informasi global.
Internet adalah jaringan global antar komputer untuk berkomunikasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya di belahan dunia (seperti sekolah, universitas, institusi riset, museum, bank, perusahaan bisnis, perorangan, stasiun TV ataupun radio). Internet berfungsi sebagai aspek komunikasi, penyedia informasi, dan fasilitas untuk promosi.Internet dapat menghubungkan kita dengan berbagai pihak di berbagai lokasi di seluruh dunia.Internet dewasa ini terasa semakin berperan penting dan sangat luas cakupannya.
3
 
Bila pada sekitar 10 tahun yang lalu, manfaat internet lebih banyak digunakan oleh kalangan perkantoran dan bisnis, sekarang boleh dikatakan internet menjadi hal wajib bagi berbagai kalangan dan sebagian besar kalangan muda terutama.Juga akses internet sekarang jauh lebih mudah di dapat dengan banyak bertebarannya warnet, sekolah yang banyak menyediakan sarana dan memberikan pelajaran seputar dunia internet.

B. Sejarah Internet
Sejarah kemunculan dan perkembangan internet. Sejarah intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program email yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program email ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals dan Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET.
Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link. Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Ditahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.
Internet di Indonesia baru masuk pada tahun 1990-an, saat itu jaringan internet di Indonesia lebih di kenal sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan & gotong royong sangat hangat dan terasa di antara para pelakunya.
Di tahun 1986-1987 awal perkembangan jaringan internet di kenal sebagai jaringan paket radio di Indonesia. Jaringan paket radio ini di gunakan secara individual oleh masyarakat tertentu terutama di golongan kelas atas. Di tahun yang sama pula muncul jaringan paket radio bernama ITB yang di kembangkan dengan memperoleh koneksi dari Telkom Net. Pada akhirnya masuklah jaringan internet dalam jaringan pendidikan di Indonesia. Pada tahun 2006, ada lebih dari 4000 sekolah di Indonesia yang tersambung ke internet. Dan hingga kini internet terus berkembang pesat secepat jaringan internet itu sendiri.
Juga kecanggihan teknologi smartphones, gadget dan akses internet dari rumahpun sekarang bisa didapat dengan mudah dan dengan biaya yang relatif murah. Internet seolah-olah seperti sebuah pintu, yang ketika kita melewatinya, akan terbentang berbagai macam hal dari seluruh belahan dunia. Bukan sebatas keterbatasan mata memandang, internet menawarkan kepada kita untuk bisa berkeliling dunia tanpa harus beranjak dari tempat duduk di depan layar monitor. Seolah dunia internet tanpa batas ruang dan jarak.
Lewat internet kita bisa banyak sekali mendapatkan informasi terbaru tentang berbagai hal. Bertemu lewat internet dengan orang-orang dari berbagai belahan dunia, saling berbagi, saling berbincang, bertukar ide, bertukar pengetahuan dan tentu akan banyak lagi manfaat internet yang bisa kita dapat. 
Perkembangan media massa terutama di abad 20 mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai inovasi media massa muncul untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di era global yang menganggap informasi dan hiburan merupakan kebutuhan pokok setiap waktunya. Jika beberapa tahun lalu media massa hanya berupa media cetak seperti koran, majalah, tabloid dan media elektronik berupa radio, dan televisi, kini hadir terobosan baru media massa menggunakan jaringan internet.
Internet meski termasuk kedalam jenis media baru akan tetapi memiliki pengaruh yang amat luar biasa di masyarakat meski belum mampu menjangkau semua kalangan. Hampir setiap hari baik dosen, pelajar, ataupun pejabat pemerintah mengandalkan internet untuk memperbaharui pengetahuan mereka. Sebagian besar orang juga mengandalkan jejaring sosial seperti facebook, twitter, dan whatsapp untuk komunikasi jarak jauh. Bebagai kelebihan di miliki oleh internet. Informasi yang disajikan internet mampu mencakup semua aspek kehidupan seperti ekonomi, sosial, politik, teknologi, budaya dan bahkan hiburan. selain itu lingkupnya manjangkau informasi dari seluruh dunia. Para pemburu informasi dengan mudah menemukan apapun yang ia butuhkan dengan mudah dan dalam waktu yang singkat.
Dalam praktiknya di Indonesia internet belum mampu dimanfaatkan oleh semua lapisan masyarakat. Penyebabnya yaitu kurangnya pengetahuan dan pendidikan tentang pemanfaatan teknologi informasi baru secara maksimal di lapisan masyarakat bawah. Selain itu kondisi geografi wilayah Indonesia yang bayak pulau menyababkan tidak semua daerah terutama daerah pedalaman dapat mengakses internet.
Hal yang paling riskan dari kemudahan pencarian informasi dari Internet adalah kemudahan akses konten dewasa seperti video porno oleh anak-anak remaja. Tentulah hal ini akan secara langsung berdampak pada perusakan moral dan kepribadian generasi muda. Karena usia remaja merupakan usia perkembangan jatidiri dan identifikasi dari lingkungan sekitarnya. Dampak lain terutama bidang pendidikan yaitu menurunnya minat mahasiswa ataupun pelajar untuk membaca buku. Mereka lebih suka searcing tugas sekolah atau kuliah di internet daripada keperpustakaan untuk membaca buku rujukan. Selain itu tak sedikit dari mereka hanya mengandalkan copas (copy & paste) untuk pembuatan makalah dari laman ataupun blog yang kian hari semakin menjamur jumlahnya dengan berbagai muatan informasi beragam. Tentu fenomena ini bukanlah hal yang sederhana jika terus berlanjut tanpa adanya perbaikan dari pihak terkait.
Ponsel masa kini tak hanya menyediakan layanan teks dan suara. Dalam beberapa tahun perkembangannya, ponsel akhirnya bisa mewakili komputer dalam penggunaannya, termasuk untuk mengakses internet. Pada kenyataannya, kita telah bergantung pada internet untuk berbagai kegiatan mulai dari sekedar mencari informasi hingga bersosialisasi. Karena itu pula timbul sebuah momok baru, terutama di kalangan remaja, yang berhubungan dengan kemudahan mengakses internet melalui ponsel yaitu ketakutan akan informasi mengenai diri mereka tersebar ke dunia maya.
Steven Carrick-Davies, CEO dari Internet Charity Childnet International, membuat sebuah film tentang para remaja yang berbagi pengalaman mereka mengenai bagaimana rapuhnya mereka ketika menggunakan media-media sosial melalui ponsel. Inti dari film tersebut adalah ketakutan yang mulai muncul ketika apa yang seharusnya menjadi rahasia seseorang pada akhirnya tersebar ke publik.
Para ahli yang ikut mewawancarai para remaja itu menyatakan bahwa apa yang mereka lakukan dengan ponsel tersebut mempunyai makna yang lebih bagi para remaja tersebut. Ponsel dianggap bisa memfasilitasi mereka dengan memberi identitas untuk bisa terhubung dengan yang lain. Ponsel kini telah berkembang mulai dari sekedar untuk telepon dan SMS menjadi sebuah mesin canggih dengan layanan pesan pribadi, seperti BlackBerry Messenger, dan fitur yang hanya ada di jejaring-jejaring sosial untuk menunjukkan eksistensi mereka seperti Poke atau Ping.
Sayangnya, kemampuan ponsel ini justru mengungkung para remaja di dalam dunianya sendiri, terutama mereka yang mempunyai kepercayaan diri yang rendah, dukungan dari orang tua yang kurang, hingga mereka yang kecanduan alkohol atau narkoba. Dunia maya tersebut terasa lebih bisa mengakomodasi mereka dibandingkan dunia nyata.
Remaja-remaja yang mengimbangi kehidupan maya mereka dengan kehidupan sosial yang nyata mungkin dapat bertahan dan pada akhirnya menjadi semacam amfibi yang bisa berinteraksi dan bersosialisasi secara normal. Tapi tidak dengan jenis remaja seperti yang tersebut di atas.
Di Amerika, permasalahan 3R (Reading, wRiting, aRithmetic) pun mempunyai jenjang yang lebih tinggi dan tak hanya sekedar bermakna literal ketika dihubungkan dengan internet. Oleh karena itu, dibutuhkan pelatihan dan dukungan dari siapapun untuk bisa melindungi mereka dari ancaman dunia maya tersebut. Internet yang seperti dunia tanpa batas tak berbeda dengan dunia nyata dengan resiko yang harus ditanggulangi dan juga diminimalisir melalui pengajaran tentang kestabilan emosi dan kemampuan bersosialisasi ketika masuk ke dunia maya.
Dalam dunia internet juga di kenal sebuah aktifitas yaitu adanya game online internet. Game online merupakan permainan yang dimininati hampir semua kalangan dari anak, remaja, hingga dewasa. Pada umumnya game online yang dimainkan dalam waktu antara 4-5 jam dalam sehari bahkan ada yang lebih. Permainan ini pada dasarnya hanya di guanakan untuk pelepas kepenatan dan hiburan karena padatnya intensitas waktu belajar ataupun bekerja. Akan tetapi pada akhirnya game online menimbulkan kecanduan khusus untuk terus menerus bermain. Permainan ini mempunyai dampak yang sangat serius terutama bagi anak-anak yang sedang dalam fase pengembangan kemampuan dasar.
Anak-anak yang menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain game online akan cenderung bersifat agresif dan kasar. Hal ini di sebabkan permainan game online sebagian besar merupakan petualangan seperti perang dengan menggunakan senjata tajam seperti pistol. Selain itu juga akan menciptakan sikap malas untuk belajar, pasif dan yang paling berbahaya dapat menimbulkan ganguan psikis.
Gangguan psikis dapat disebakan karena kekalahan yang terus menerus dialami saat bermain game online sehingga menimbulkan perasaan kecewa dan gelisah secara berlebihan. Waktu ideal untuk bermain game online pada anak-anak adalah maksimal 2-4 jam dalam satu minggunya. Dan harus tetap di bawah pengawasan orang dewasa.
Teknologi diyakini sebagai alat pengubah. Hasil temuan teknologi tersebut kemudian dimanfaatkan dalam aktivitas kehidupan manusia. Teknologi semakin berkembang, sebagai seorang pendidik tentu sudah seharusnya kita memberikan yang terbaik dan terbaru bagi anak didik kita. Jika mereka tidak mengenal teknologi, kelak mereka akan tertinggal dalam peradabannya. Namun, teknologi tentu memiliki banyak dampak positif maupun negatif dalam perkembangannya.
Perkembangan internet, adalah hal yang patut disyukuri. Sebab dengan sentuhan teknologi internet, berbagai pemenuhan pencarian dan komunikasi manusia menjadi lebih mudah. Pada dasarnya, internet membawa implikasi positif dalam sejarah kehidupan manusia. Bahkan, perkembangan internet menjadi bukti perkembangan kemampuan manusia untuk menggunakan nalar dan pikirannya dalam mengelola alam dan potensi diri manusia itu sendiri. Akan tetapi, jika hasil capaian internet kemudian disalahgunakan, maka yang muncul adalah beragam dampak buruk. Tidak hanya tujuan utama dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang tidak tercapai, namun penyalahgunaan rekayasa teknologi itu sendiri akan membuat hidup manusia semakin sulit. Tidak terkendali. Menjadi linglung. Bahkan menjadi ambigu.
Internet adalah sebuah produk teknologi. Sebuah produk tentu memberikan dampak negatif dan positif. Dampak negatif atau positif dapat dirasakan oleh semua kalangan, termasuk pelajar. Dampak positif atau negatif dari internet bagi pelajar tentu saja ditimbulkan dari cara penggunaan internet itu sendiri. Penggunaan internet sebagai media penghubung serba cepat memang sudah tidak mudah dipisahkan dari kehidupan kita. Segala macam persoalan komunikasi dapat diselesaikan dengan internet. Dampak positif dan negatif internet bagi pelajar tentu saja tidak muncul bersamaan. Seharusnya dampak positif lebih mendominasi, jika cara penggunaan internet itu benar. Dampak positif dan negatif bagi pelajar sifatnya tidak mutlak. Penilaiannya terletak pada apa yang dirasakan secara personal.

C. Warnet dan perkembangannya
Warung internet atau lebih dikenal dengan warnet adalah salah satu jenis wirausaha yang menyewakan jasa internet kepada khalayak umum. Warnet pertama di Indonesia didirikan di Bogor oleh Michael Sunggiardi pada tahun 1996. Michael Sunggiardi merupakan perintis perkembangan komputer di wilayah Bogor. Sebagai pengusaha komputer, Ia juga membantu membangun awareness masyarakat ~khususnya di daerah Bogor~ terhadap komputer.
Awal keterlibatan Michael Sunggiardi dalam dunia internet dimulai tahun 1994, ketika fund manager AT&T, sebuah perusahaan komputer yang berbasis di New York merupakan salah satu pemasok komputer di Indonesia, datang ke Indonesia untuk melihat perkembangan pemasaran produknya.

Ketika itu ia mengusulkan untuk membuka jaringan internet di Indonesia. Dengan segala persiapannya pada tanggal 1 Juli 1995 mulailah dibuka ISP BoNet, dan pada awal 1996 dibuka “BoNet Cafe”, warnet pertama di Bogor, sekaligus merupakan yang pertama di Indonesia. Nama ‘BoNet’ diambil dari nama ISP yang didirikan di Bogor sebagai afiliasi Indonet Jakarta, namun kemudian ia mengganti kata ‘cafe’ menjadi ‘waroeng’ atau warung, yang menurutnya tidak memberikan kesan ‘elit’, sehingga bisa lebih menarik perhatian masyarakat dari kalangan manapun. (Lim, 2005) BoNet Cafe terletak di tengah Kebun Raya Bogor, pelanggannya kebanyakan turis asing yang berkunjung ke Kebun Raya, sekaligus makan di Cafe Botanicus (nama cafe-nya).
6 bulan beroperasi, BoNet hanya mendapat 75 orang user. Kondisi ini antara lain disebabkan sering terputusnya (disconnected) saluran telepon, dan masih kurangnya pengetahuan masyarakat Bogor tentang internet. Akhirnya mereka memutuskan untuk memperkenalkan internet ke masyarakat, dengan mengadakan seminar tentang internet dari kota ke kota. Kegiatan tersebut berhasil menarik perhatian dan minat masyarakat.
Dalam perkembangan selanjutnya, Tanggal 25 Mei 2000 merupakan hari bersejarah bagi rekan-rekan penggiat warnet, karena telah lahir Asosiasi Warnet Indonesia yang ada secara fisik dalam pertemuan di kantor Ditjen Dikmenjur Depdiknas. Asosiasi ini terbentuk dalam sebuah rapat untuk melihat kemungkinan kerjasama rekan-rekan warnet dengan SMK, dipimpin oleh Dr Gatot HP (Direktur Menengah Kejuruan Diknas) pada saat itu. Asosiasi Warnet Indonesia kemudian di kenal sebagai AWARI. Ketua Asosiasi Warnet pertama adalah Rudy Rusdiah, Bendahara Adlinsyah, dan Sekretaris Abdullah Koro. Akhir 2001 dilakukan pertemuan rekan-rekan aktivis warnet yang berakhir dengan digantinya pengurus lama dengan presidium AWARI yang dipimpin oleh Judith MS, Michael Sunggiardi, dan Abdullah Koro. Sampai saat ini pembangunan warnet masih marak dan semakin banyak tersebar di berbagai wilayah di Indonesia.



D. Dampak Positif dan Negatif Warung Internet
Dampak pembangunan warnet terhadap perilaku pelajar dapat dilihat dari pengaruh internet itu sendiri,
a. Dampak negatif yang ditimbulkan yaitu :
1.     Perjudian : dampak lainnya adalah meluasnya perjudian, dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Dari perjudian ini mampu merubah sifat sosial yang dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi, dan mengakibatkan kecanduan sehingga dapat menghabiskan uang untuk melayani kecanduan tersebut.
2.     Tidak perduli dengan lingkungan sekitarnya
3.     Minimnya sosialisasi dengan lingkungan
4.     Boros
5.     Menggangu kesehatan
6.     Waktu belajar berkurang
7.     kurangnya perhatian untuk keluarga
8.     tersebarnya data pribadi
9.     mudah menemukan sesuatau yang berbau pornografi dan sex
10.  rawan terjadinya perselisihan
11.  rawan penipuan
b. Dampak positif pembangunan warnet bagi pelajar sekolahan :
1.     Menyediakan sarana untuk mengakses internet
2.     Menemukan data
3.     Mendapatkan informasi yang luas
4.     Memperluas jaringan persahabatan
5.     Membantu proses belajar dalam pendidikan
6.     Beberapa game bersifat mendidik.
7.     GAME berjenis strategi bisa melatih algoritma dan logika seseorang.
8.     Sebagai sarana hiburan.
9.     GAME ONLINE bisa menjalin persahabatan.
10.  Meningkatkan saraf motorik otak kita.
11.  Game membuat kita rileks bila tidak berlebihan.
12.  Membantu mengembangkan jiwa psikolog pengusaha.
13.  Game membantu kita belajar bahasa asing karena kebanyakan game berbahasa asing.
14.  Melatih kreatifitas, respon otak, dan insting seseorang.

E. Pengaruh Internet terhadap Pola Perilaku Pelajar
Internet merupakan suatu jaringan komputer satu dengan komputer yang lain saling terhubung untuk keperluan komunikasi dan informasi. Internet kepanjangan dari international network. Internet sering juga diartikan sebagai jaringan komputer di seluruh dunia yang berisikan informasi dan sebagai media komunikasi data yang berupa gambar, suara, video, dan juga teks.
Banyak orang berpendapat bahwa internet membawa pengaruh buruk bagi pelajar. Akan tetapi, opini ini harus dikritisi. Internet tidak selamanya berdampak negatif. Internet juga memberi banyak manfaat yang membantu perkembangan seorang individu, khususnya para pelajar, misalnya: para pelajar lebih mudah dan cepat mendapatkan informasi, dan internet bisa membantu pelajar untuk bisa belajar dimanapun ia berada.
Walaupun demikian, Internet juga sangat berpengaruh bagi pola perilaku pelajar. Dalam kehidupan sehari-hari, kita biasa menemukan pelajar-pelajar yang bolos demi untuk bermain internet. Dari sinilah masyarakat berlomba-lomba untuk membuat jasa-jasa atau warung-warung internet atau biasa disebut dengan warnet. Disetiap warnet mempunyai harga-harga yang sangat bervariasi dan terjangaku dan pas bagi kantong-kantong atau uang saku pelajar. Bukan hanya itu, penggunaan internet berkembang dengan pesat. Kini masyarakat dapat dengan mudah mengakses internet di warnet atau melalui laptop dengan modem ataupun wireless-connected, bahkan lewat HP
Internet juga mempunyai situs-situs dewasa yang bebas dibuka orang-orang, dan sangat mudah untuk di download. Para pelajar yang baru mengenal internet biasanya menggunakan fasilitas ini untuk mencari hal yang aneh-aneh. Seperti gambar-gambar yang tidak senonoh, atau video-video aneh yang bersifat asusila lainnya yang dapat mempengaruhi jiwa dan kepribadian dari pelajar itu sendiri, sehingga pelajar terpengaruh dan mengganggu konsentrasinya terhadap proses pembelajaran disekolah. Banyak para pelajar kurang tahu akan dampak dari video-video tersebut. Video tersebut dapat merusak moral bangsa kita, namun tidak semua pelajar melakukan hal yang demikian, hanya segelintir pelajar yang usil saja yang dapat melakukannya karena kurang memiliki rasa tanggung jawab terhadap diri pribadi dan sekitarnya, namun pada umumnya internet digunakan oleh setiap pelajar untuk mencari atau mendapatkan informasi
Internet juga menyimpan rasa kecanduan bagi penggunanya. Kecanduan inilah yang memunculkan dampak negatif dalam perilaku seorang pengguna internet, misalnya: mencuri, berbohong, kabur dari rumah, merokok, seks bebas, tawuran, menenggak minuman keras, dan mengonsumsi narkoba. Kecanduan internet juga dapat mengakibatkan gangguan mental seperti:
1.   Online Intermittent Explosive Disorder (OIED), gangguan kepribadian berupa emosi yang meledak-ledak saat online
2.   Low Forum Frustration Tolerance (LFFT), mencari-cari kepuasan segera atau penghindaran dari rasa sakit dengan segera
3.   Munchausen Syndrom, membuat kebohongan, menirukan, menambah buruk suatu keadaan, atau mempengaruhi diri sendiri agar sakit dengan tujuan diperlakukan seperti orang sakit
4.   Online Obsessive-Compulsive Personality Disorder (OOCPD), gangguan kepribadian yang tergoda untuk memaksa orang lain pada saat online khususnya masalah bahasa
5.   Low Cyber Self-Esteem (LCSE) atau penghargaan terhadap diri sendiri yang rendah
6.   Internet Asperger’s Syndrome, hilangnya semua aturan sosial dan empati pada diri seseorang, disebabkan tanpa alasan selain hanya secara kebetulan berhadapan dengan sebuah benda mati seperti berkomunikasi via papan tombol dan monitor pada suatu waktu.



BAB III
LAPORAN HASIL PENELITIAN


Narasumber yang kami wawancarai bernama X beliau bekerja sebagai penjaga warnet Y yang berada di kawasan jalan Ipik Gandamanah. Beliau bekerja sebagai penjaga warnet Y kurang lebih sudah 3 tahun, warnet Y biasa buka jam 8 pagi hingga jam 20.30. Menurut beliau warnet Y paling banyak sering dikunjungi oleh para pelajar dibandingkan dengan masyarakat umum dikarenakan warnet Y ini dekat dengan sekolah SMP dan di warnet tersebut tidak ada pembatasan jam untuk para pelajar.
Di warnet tersebut juga tidak memprotek situs – situs porno di lain sisi memang di warnet tersebut sengaja tidak menggunakan sofware untuk mendownload video – video sehingga para pengguna warnet tersebut tidak dapat mendownload video – video yang kurang baik. Di warnet tersebut para pelajar pun selalu diawasi dan sebelum mereka menggunakan warnet para pelajar tersebut selalu ditegur terlebih dahulu untuk tidak membuka situs – situs porno dan bukan hanya para pelajar saja yang ditegur anak – anak kecil yang masih di bawah umur pun selalu ditegur terlebih dahulu ketika mereka akan menggunakan warnet tersebut.
Namun di sisi lain kekhawatiran adanya yang membuka situs – situs porno khususnya para pelajar dan anak – anak maka penjaga warnet pun berinisiatif untuk menggunakan kaca besar yang dipasang di dinding untuk secara tidak langsung mengawasi para pengguna warnet tersebut sehingga para pengguna warnet tersebut akan secara jelas diawasi oleh penjaga warnet selain menggunakan kaca warnet tersebut pun menggunakan skat dinding yang begitu pendek sehingga ketika penjaga warnet itu berdiri maka akan terlihat.
15
 
            Kemudian untuk menambah informasi yang dibutuhkan, dilakukan penyebaran angket yang berisi pertanyaan-pertanyaan seputar penggunaan internet di Warnet oleh pelajar. Angket ini disebarkan dan diberikan kepada para pelajar yang berkunjung ke Warnet Y.
Berikut tabel hasil angket yang diberikan kepada 20 responden pelajar yang berkunjung ke warnet Y.

No
Pertanyaan
Jawaban
A
%
B
%
C
%
1
Apakah Anda sering berkunjung ke warnet ini
12
60%
6
30%
2
10%
2
Kapan biasanya anda berkunjung ke warnet ini
12
60%
5
25%
3
15%
3
Kapan waktu yang lebih sering anda lakukan datang ke warnet ini
3
15%
14
70%
3
15%
4
Apa saja yang anda lakukan di warnet ini
10
50%
5
25%
5
25%
5
Dengan tujuan apa anda biasanya mengunjungi warnet ini
5
25%
10
50%
5
25%
6
Berapa lama biasanya anda memanfaatkan internet di sini
7
35%
10
50%
3
15%
7
Sudah berapa lama anda tahu dan mengenal warnet ini
10
50%
5
25%
5
25%
8
Apakah orang tua anda tahu bahwa anda suka ke warnet
15
75%
5
25%
0
0%
9
Darimana uang untuk sewa di warnet ini
13
65%
5
25%
2
10%
10
Apakah anda setuju dengan adanya pemakaian internet
5
25%
15
75%
0
0%

 Berdasarkan hasil penyebaran angket kepada para pelajar yang berkunjung di Warnet Y menunjukkan bahwa 60% responden menyatakan bahwa mereka sangat sering untuk datang ke warnet ini. Artinya sangat sering adalah mereka datang ke warnet ini setiap hari. Sedangkan waktu mereka datang ke warnet sebagian besar setelah pulang sekolah, namun ada juga yang datang pada saat jam sekolah.
Waktu yang lebih sering mereka lakukan untuk datang ke warnet ini adalah pada siang hari yaitu sebanyak 70% dari responden. Dilihat dari tujuan dan alasan mereka datang ke warnet ini setengahnya (50%) adalah untuk bermain game online. Sedangkan yang lainnya datang ke warnet ini untuk mencari informasi yang berhubungan dengan tugas sekolah dan sebagian lagi datang hanya untuk membuka jejaring sosial seperti Facebook/Twitter.
Permainan game online dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan  game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu.  Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung ketagihan, dan terpengaruh baik secara langsung maupun tidak.
Salah satunya di kalangan anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak  game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut.
Meskipun kelihatannya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per-minggu, menguras banyak uang, bahkan permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak.
“Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah,berbohong kepada orang tua,  malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games.”
Bila anak bermain game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan anak akan mengidap Repetitive Strain Injury (RSI) atau nyeri sendi di kalangan anak-anak di usia muda.
Adapun waktu yang dibutuhkan atau lamanya mereka berada di warnet berkisar antar 5 sampai 10 jam sedangkan sebagian lainnya hanya kurang dari 5 jam namun ada juga yang lebih dari 10 jam. Responden yang bermain game online biasanya menggunakan waktu yang lebih lama.
Sebagian besar pengunjung warnet ini sudah lama mengenal keberadaan warnet ini yaitu sudah lebih dari 1 tahun. Hal ini menunjukkan bahwa mereka memang sudah tahu sehingga mereka menjadi terbiasa datang ke warnet ini. Kegiatan mereka yang sering datang ke warnet ini juga sudah diketahui oleh orang tua mereka yaitu sebanyak 75% dari responden yang menyatakan bahwa orang tuanya tahu bahwa mereka suka datang ke warnet.
Kemudian mereka diberikan uang oleh orang tuanya untuk dapat menyewa internet di warnet ini. Sekitar 65% dari responden menyatakan demikian namun ada juga yang menyatakan bahwa mereka menggunakan sisa uang jajan dan ada juga yang menggunakan uang sekolah. Alasan mereka uang dari orang tua untuk menyewa internet masih kurang jadi kadangkala mereka menggunakan juga uang sekolah seperti uang untuk membayar buku atau lainnya.
Dalam hal adanya pembatasan pemakaian internet sebagian besar dari responden yaitu 75% menyatakan tidak setuju bahwa pemakaian internet dibatasi. Karena kalau dibatasi mereka akan tidak leluasa dalam bermain internet.


BAB IV
PENUTUP


A.     Simpulan
Melihat dampak negatif dan positif dari teknologi informasi dan komunikasi khususnya Internet di atas, dapat disimpulkan bahwa bila dibandingkan dengan dampak negatif maka dampak positifnya adalah jauh lebih banyak, jadi tidak mungkin kalau sampai dilarang di Inonesia. Internet memberikan manfaat yang begitu besar bagi pelajar tetapi di lain pihak internet menjadi suatu media informasi yang tidak mudah untukdi batasi. Berbagai macam informasi dalam berbagai bentuk dan tujuan bercampur menjadi satu di mana untuk mengaksesnya hanya perlu satu sentuhan jari saja. Berbagai informasi dengan mudah didistribusikan kepada pemakai internet.
Terlepas dari dampak yang mungkin akan timbul, internet tetap merupakan suatu teknologi baru di bidang komputer dan komunikasi yang mampu memberikan berbagai kemudahan bagi para pelajar. Dalam beberapa tahun ke depan dapat dipastikan bahwa internet akan menjadi tulang punggung perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
B.     Saran
Bagi orangtua : harus mengawasi, membatasi, mengarahkan sehingga anak mempunyai pemahaman apa yang boleh diakses dan apa yang tidak boleh diakses anak di bilik-bilik warnet. Bila perlu sekali-kali temani anak bermain atau pantau anak bermain. Dimana biasa bermain, sama siapa, dan titip pengawasan anak sama operator warnet. Boleh anak main game online asal jangan sampai kecanduan karena akan merusak, melupakan kewajiban anak yang lain. Batasi waktu yang diberikan kepada anak.
19
 
Bagi guru : memberikan pendidikan dan arahan tentang bagaimana mengakses internet yang sehat. Selain guru di sekolah, internet juga merupakan sumber referensi berbagai ilmu pengetahuan. Bermain game hanya sekadar menghibur disela tugas sebagai pelajar. Orientasi anak tetap giat belajar menuntut ilmu. Bila saat ini banyak tugas kepada siswa yang mengharuskan anak masuk warnet, maka berikan tugas yang benar-benar memuaskankan rasa ingin tahunya terhadap ilmu pengetahuan. Tidak bisa kita nafikkan, bahwa mencari informasi apa saja sangat gampang dan cepat dengan internet.
Sementara masyarakat : bisa memberikan perlindungan kepada anak dengan ikut mengawasi dan memberikan arahan. Jangan sampai ada anak yang berjam-jam hingga larut berada di warnet. Bila ada anak atau remaja yang kedapatan mencuri misalnya, masyarakat jangan main hakim sendiri. Panggil orangtua dan lakukan pengawasan bersama.
Pemilik warnet : jangan hanya mencari untung, namun tetap memperhatikan dan memberikan perlindungan pada anak. Kalau perlu asosiasi pengusaha warnet buat aturan sedemikian rupa sehingga bisa membatasi dampak negatif dari usahanya. Jangan biarkan anak berjam-jam di warnet hingga kecanduan.
Bagi pemerintah : izin warnet yang diberikan harus disertai dengan pengawasan dan aturan yang diperlukan. Ada edaran untuk membatasi anak-anak bermain di warnet. Bila perlu, saat malam, anak dilarang masuk ke warnet sama sekali. Banyak yang mengusulkan sudah perlunya perda pengaturan warnet. Terlepas dalam bentuk apa, yang penting adalah bagaimana mengatasi kecanduan anak bermain di warnet dan meminimalisir dampak negatif yang ditimbulkannya.
Diantara semua itu, peran orangtualah yang paling penting dan dominan. Orangtua merupakan pengasuh dan pendidik utama bagi anak. Keluargalah benteng pertahanan bagi anak dari segala bentuk pengaruh lingkungan, internet dan IT







DAFTAR PUSTAKA


www. Wikipedia.com
21
 
Solihin, 2007. Gaul Tekno Tanpa Error, Gema Insani Press, Jakarta.

Blog Archive