BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar belakang
Internet telah banyak membantu
manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh
dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik
positif maupun negative. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi
internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat
berkomunikasi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia.
Kemajuan dunia informasi
memberikan manfaat positif pada keberadaan internet. Banyak siswa yang
mendapatkan ilmu dengan bantuan internet. Bahkan tugas-tugas sekolah pun kini
terasa lebih mudah dengan mencarinya di internet.
Tidak bisa dipungkiri adanya internet memberikan pengaruh kepada pelajar. Ada
pengaruh positif ada pengaruh negatif. Bagaikan mata uang dengan dua sisi.
Tergantung bagaimana kita menghadapinya.
Dengan hadirnya internet yang
merupakan pengembangan teknologi komunikasi dan informasi, maka semakin mudah
mengakses berbagai informasi secara internasional. Internet merupakan
Interconnection Networking secara global karena merupakan jaringan komputer
dalam skala internasional. Internet merupakan salah satu sumber belajar bagi
pelajar, karena dengan menggunakan internet pelajar dapat mengakses
informasi-informasi secara cepat dan mudah. Bahkan berbagai sumber informasi
dari berbagai media dapat dimodifikasi melalui internet.
Perkembangan teknologi yang
semakin modern dan canggih ini bukan hanya memberi manfaat bagi penggunanya
tapi juga menimbulkan pengaruh yang negatif bagi penggunanya, terutama bagi
kalangan pelajar. Informasi-informasi atau situs-situs yang dapat diakses dari
internet ada yang bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan tapi ada juga
yang dapat merusak mental dari kalangan pelajar yaitu situs-situs porno.
Dengan adanya internet yang dapat
mempengaruhi sisi baik dan sisi jelek dari pengguna internet terutama di kalangan
pelajar, maka penulis membuat makalah yang berjudul “PENGARUH KEBERADAAN WARNET
BAGI PELAJAR”.
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas,
maka rumusan masalah dari makalah ini adalah :
1. Apakah dampak
positif dari keberadaan warnet bagi pelajar?
2. Apakah dampak
negatif dari keberadaan warnet bagi pelajar
3. Bagaimana pengaruh
internet bagi para pelajar?
C.
Tujuan
1.
Menambah pengetahuan tentang pengaruh keberadaan
warnet terhadap pelajar.
2.
Menambah pengetahuan tentang dampak positif dan
negatif keberadaan warnet bagi pelajar.
BAB II
KAJIAN TEORITIS
A.
Internet dan perkembangannya
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu
menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh
dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai
yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
Internet merupakan kepanjangan dari Interconnected Networking. Istilah INTERNET berasal dari
bahasa Latin inter, yang berarti “antara”. Internet adalah sebuah
dunia maya jaringan komputer (interkoneksi) yang terbentuk dari miliaran
komputer di dunia. Internet merupakan hubungan antar berbagai jenis komputer
dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya di mana
hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan media komunikasi (telepon dan satelit)
yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi. Internet memungkinkan
kita untuk menghilangkan hambatan jarak dan waktu dalam mendapatkan informasi.
Internet merupakan sebuah jaringan komunikasi dan informasi global.
Internet adalah jaringan global antar komputer untuk berkomunikasi dari
satu lokasi ke lokasi lainnya di belahan dunia (seperti sekolah, universitas,
institusi riset, museum, bank, perusahaan bisnis, perorangan, stasiun TV
ataupun radio). Internet berfungsi sebagai aspek komunikasi, penyedia
informasi, dan fasilitas untuk promosi.Internet dapat menghubungkan kita dengan
berbagai pihak di berbagai lokasi di seluruh dunia.Internet dewasa ini terasa
semakin berperan penting dan sangat luas cakupannya.
|
B. Sejarah Internet
Sejarah kemunculan dan perkembangan internet. Sejarah intenet dimulai pada
1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research
Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana
caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik.
Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10
komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling
berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program email yang ia
ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program email ini begitu mudah
sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga
diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun
1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di
luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua
orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah
gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini
dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu
Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals dan Radar Establishment
di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di
ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim
Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama
USENET.
Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon
televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan
video link. Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin
banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan.
Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan
Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul
jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa
jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia.
Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun
1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain
Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah
melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke
jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus
memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer
yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak
kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah
tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor
dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya,
yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide
Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah
melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the
internet. Tahun1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat
halaman, dan untuk pertama kalinya
virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah.
Ditahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape
Navigator 1.0.
Internet di Indonesia baru masuk pada tahun 1990-an, saat itu jaringan
internet di Indonesia lebih di kenal sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan & gotong
royong sangat hangat dan terasa di antara para pelakunya.
Di tahun 1986-1987 awal perkembangan jaringan internet di kenal sebagai
jaringan paket radio di Indonesia. Jaringan paket radio ini di gunakan secara
individual oleh masyarakat tertentu terutama di golongan kelas atas. Di tahun
yang sama pula muncul jaringan paket radio bernama ITB yang di kembangkan
dengan memperoleh koneksi dari Telkom Net. Pada akhirnya masuklah jaringan
internet dalam jaringan pendidikan di Indonesia. Pada tahun 2006, ada lebih
dari 4000 sekolah di Indonesia yang tersambung ke internet. Dan hingga kini internet
terus berkembang pesat secepat jaringan internet itu sendiri.
Juga kecanggihan teknologi smartphones, gadget dan akses internet dari
rumahpun sekarang bisa didapat dengan mudah dan dengan biaya yang relatif
murah. Internet seolah-olah seperti sebuah pintu, yang ketika kita melewatinya,
akan terbentang berbagai macam hal dari seluruh belahan dunia. Bukan sebatas
keterbatasan mata memandang, internet menawarkan kepada kita untuk bisa
berkeliling dunia tanpa harus beranjak dari tempat duduk di depan layar monitor.
Seolah dunia internet tanpa batas ruang dan jarak.
Lewat internet kita bisa banyak sekali mendapatkan informasi terbaru
tentang berbagai hal. Bertemu lewat internet dengan orang-orang dari berbagai
belahan dunia, saling berbagi, saling berbincang, bertukar ide, bertukar
pengetahuan dan tentu akan banyak lagi manfaat internet yang bisa kita dapat.
Perkembangan media massa terutama di abad 20 mengalami kemajuan yang sangat
pesat. Berbagai inovasi media massa muncul untuk memenuhi kebutuhan masyarakat
di era global yang menganggap informasi dan hiburan merupakan kebutuhan pokok
setiap waktunya. Jika beberapa tahun lalu media massa hanya berupa media cetak
seperti koran, majalah, tabloid dan media elektronik berupa radio, dan
televisi, kini hadir terobosan baru media massa menggunakan jaringan internet.
Internet meski termasuk kedalam jenis media baru akan tetapi memiliki
pengaruh yang amat luar biasa di masyarakat meski belum mampu menjangkau semua
kalangan. Hampir setiap hari baik dosen, pelajar, ataupun pejabat pemerintah
mengandalkan internet untuk memperbaharui pengetahuan mereka. Sebagian besar
orang juga mengandalkan jejaring sosial seperti facebook, twitter, dan
whatsapp untuk komunikasi jarak jauh. Bebagai kelebihan di miliki oleh
internet. Informasi yang disajikan internet mampu mencakup semua aspek
kehidupan seperti ekonomi, sosial, politik, teknologi, budaya dan bahkan
hiburan. selain itu lingkupnya manjangkau informasi dari seluruh dunia. Para
pemburu informasi dengan mudah menemukan apapun yang ia butuhkan dengan mudah
dan dalam waktu yang singkat.
Dalam praktiknya di Indonesia internet belum mampu dimanfaatkan oleh semua
lapisan masyarakat. Penyebabnya yaitu kurangnya pengetahuan dan pendidikan
tentang pemanfaatan teknologi informasi baru secara maksimal di lapisan
masyarakat bawah. Selain itu kondisi geografi wilayah Indonesia yang bayak
pulau menyababkan tidak semua daerah terutama daerah pedalaman dapat mengakses
internet.
Hal yang paling riskan dari kemudahan pencarian informasi dari Internet
adalah kemudahan akses konten dewasa seperti video porno oleh anak-anak remaja.
Tentulah hal ini akan secara langsung berdampak pada perusakan moral dan
kepribadian generasi muda. Karena usia remaja merupakan usia perkembangan
jatidiri dan identifikasi dari lingkungan sekitarnya. Dampak lain terutama
bidang pendidikan yaitu menurunnya minat mahasiswa ataupun pelajar untuk
membaca buku. Mereka lebih suka searcing tugas sekolah atau kuliah di
internet daripada keperpustakaan untuk membaca buku rujukan. Selain itu tak
sedikit dari mereka hanya mengandalkan copas (copy & paste) untuk
pembuatan makalah dari laman ataupun blog yang kian hari semakin menjamur
jumlahnya dengan berbagai muatan informasi beragam. Tentu fenomena ini bukanlah
hal yang sederhana jika terus berlanjut tanpa adanya perbaikan dari pihak
terkait.
Ponsel masa kini tak hanya menyediakan layanan teks dan suara. Dalam
beberapa tahun perkembangannya, ponsel akhirnya bisa mewakili komputer dalam
penggunaannya, termasuk untuk mengakses internet. Pada kenyataannya, kita telah
bergantung pada internet untuk berbagai kegiatan mulai dari sekedar mencari
informasi hingga bersosialisasi. Karena itu pula timbul sebuah momok baru,
terutama di kalangan remaja, yang berhubungan dengan kemudahan mengakses internet
melalui ponsel yaitu ketakutan akan informasi mengenai diri mereka tersebar ke
dunia maya.
Steven Carrick-Davies, CEO dari Internet Charity Childnet International,
membuat sebuah film tentang para remaja yang berbagi pengalaman mereka mengenai
bagaimana rapuhnya mereka ketika menggunakan media-media sosial melalui ponsel.
Inti dari film tersebut adalah ketakutan yang mulai muncul ketika apa yang
seharusnya menjadi rahasia seseorang pada akhirnya tersebar ke publik.
Para ahli yang ikut mewawancarai para remaja itu menyatakan bahwa apa yang
mereka lakukan dengan ponsel tersebut mempunyai makna yang lebih bagi para
remaja tersebut. Ponsel dianggap bisa memfasilitasi mereka dengan memberi
identitas untuk bisa terhubung dengan yang lain. Ponsel kini telah berkembang
mulai dari sekedar untuk telepon dan SMS menjadi sebuah mesin canggih dengan
layanan pesan pribadi, seperti BlackBerry Messenger, dan fitur yang hanya ada
di jejaring-jejaring sosial untuk menunjukkan eksistensi mereka seperti Poke
atau Ping.
Sayangnya, kemampuan ponsel ini justru mengungkung para remaja di dalam
dunianya sendiri, terutama mereka yang mempunyai kepercayaan diri yang rendah,
dukungan dari orang tua yang kurang, hingga mereka yang kecanduan alkohol atau
narkoba. Dunia maya tersebut terasa lebih bisa mengakomodasi mereka
dibandingkan dunia nyata.
Remaja-remaja yang mengimbangi kehidupan maya mereka dengan kehidupan
sosial yang nyata mungkin dapat bertahan dan pada akhirnya menjadi semacam
amfibi yang bisa berinteraksi dan bersosialisasi secara normal. Tapi tidak
dengan jenis remaja seperti yang tersebut di atas.
Di Amerika, permasalahan 3R (Reading, wRiting, aRithmetic) pun mempunyai
jenjang yang lebih tinggi dan tak hanya sekedar bermakna literal ketika
dihubungkan dengan internet. Oleh karena itu, dibutuhkan pelatihan dan dukungan
dari siapapun untuk bisa melindungi mereka dari ancaman dunia maya tersebut.
Internet yang seperti dunia tanpa batas tak berbeda dengan dunia nyata dengan
resiko yang harus ditanggulangi dan juga diminimalisir melalui pengajaran
tentang kestabilan emosi dan kemampuan bersosialisasi ketika masuk ke dunia
maya.
Dalam dunia internet juga di kenal sebuah aktifitas yaitu adanya game
online internet. Game online merupakan permainan yang dimininati
hampir semua kalangan dari anak, remaja, hingga dewasa. Pada umumnya game
online yang dimainkan dalam waktu antara 4-5 jam dalam sehari bahkan ada yang
lebih. Permainan ini pada dasarnya hanya di guanakan untuk pelepas kepenatan
dan hiburan karena padatnya intensitas waktu belajar ataupun bekerja. Akan
tetapi pada akhirnya game online menimbulkan kecanduan khusus untuk
terus menerus bermain. Permainan ini mempunyai dampak yang sangat serius
terutama bagi anak-anak yang sedang dalam fase pengembangan kemampuan dasar.
Anak-anak yang menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain game
online akan cenderung bersifat agresif dan kasar. Hal ini di sebabkan
permainan game online sebagian besar merupakan petualangan seperti
perang dengan menggunakan senjata tajam seperti pistol. Selain itu juga akan
menciptakan sikap malas untuk belajar, pasif dan yang paling berbahaya dapat
menimbulkan ganguan psikis.
Gangguan psikis dapat disebakan karena kekalahan yang terus menerus dialami
saat bermain game online sehingga menimbulkan perasaan kecewa dan
gelisah secara berlebihan. Waktu ideal untuk bermain game online pada anak-anak
adalah maksimal 2-4 jam dalam satu minggunya. Dan harus tetap di bawah
pengawasan orang dewasa.
Teknologi diyakini sebagai alat pengubah. Hasil temuan teknologi tersebut
kemudian dimanfaatkan dalam aktivitas kehidupan manusia. Teknologi semakin
berkembang, sebagai seorang pendidik tentu sudah seharusnya kita memberikan
yang terbaik dan terbaru bagi anak didik kita. Jika mereka tidak mengenal
teknologi, kelak mereka akan tertinggal dalam peradabannya. Namun, teknologi
tentu memiliki banyak dampak positif maupun negatif dalam perkembangannya.
Perkembangan internet, adalah hal yang patut disyukuri. Sebab dengan
sentuhan teknologi
internet,
berbagai pemenuhan pencarian
dan komunikasi manusia menjadi lebih mudah. Pada dasarnya, internet membawa implikasi positif dalam sejarah kehidupan
manusia. Bahkan, perkembangan
internet
menjadi bukti perkembangan kemampuan manusia untuk menggunakan nalar dan
pikirannya dalam mengelola alam dan potensi diri manusia itu sendiri. Akan
tetapi, jika hasil capaian internet kemudian disalahgunakan,
maka yang muncul adalah beragam dampak buruk. Tidak hanya tujuan utama dari
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang tidak tercapai, namun
penyalahgunaan rekayasa teknologi itu sendiri akan membuat hidup manusia
semakin sulit. Tidak terkendali. Menjadi linglung. Bahkan menjadi ambigu.
Internet adalah sebuah produk teknologi. Sebuah produk tentu memberikan
dampak negatif dan positif. Dampak negatif atau positif dapat dirasakan oleh
semua kalangan, termasuk pelajar. Dampak positif atau negatif dari internet
bagi pelajar tentu saja ditimbulkan dari cara penggunaan internet itu sendiri.
Penggunaan internet sebagai media penghubung serba cepat memang sudah tidak
mudah dipisahkan dari kehidupan kita. Segala macam persoalan komunikasi dapat
diselesaikan dengan internet. Dampak positif dan negatif internet bagi pelajar
tentu saja tidak muncul bersamaan. Seharusnya dampak positif lebih mendominasi,
jika cara penggunaan internet
itu benar. Dampak positif dan negatif bagi pelajar sifatnya tidak mutlak.
Penilaiannya terletak pada apa yang dirasakan secara personal.
C. Warnet dan
perkembangannya
Warung internet atau lebih dikenal dengan
warnet adalah salah satu jenis wirausaha yang menyewakan jasa internet kepada
khalayak umum. Warnet pertama di Indonesia didirikan di Bogor oleh Michael
Sunggiardi pada tahun 1996. Michael Sunggiardi merupakan perintis perkembangan komputer
di wilayah Bogor. Sebagai pengusaha komputer, Ia juga membantu membangun awareness
masyarakat ~khususnya di daerah Bogor~ terhadap komputer.
Awal keterlibatan Michael Sunggiardi dalam dunia internet dimulai tahun 1994, ketika fund manager AT&T, sebuah perusahaan komputer yang berbasis di New York merupakan salah satu pemasok komputer di Indonesia, datang ke Indonesia untuk melihat perkembangan pemasaran produknya.
Awal keterlibatan Michael Sunggiardi dalam dunia internet dimulai tahun 1994, ketika fund manager AT&T, sebuah perusahaan komputer yang berbasis di New York merupakan salah satu pemasok komputer di Indonesia, datang ke Indonesia untuk melihat perkembangan pemasaran produknya.
Ketika itu ia mengusulkan untuk membuka
jaringan internet di Indonesia. Dengan segala persiapannya pada tanggal 1 Juli
1995 mulailah dibuka ISP BoNet, dan pada awal 1996 dibuka “BoNet Cafe”, warnet
pertama di Bogor, sekaligus merupakan yang pertama di Indonesia. Nama ‘BoNet’
diambil dari nama ISP yang didirikan di Bogor sebagai afiliasi Indonet Jakarta,
namun kemudian ia mengganti kata ‘cafe’ menjadi ‘waroeng’ atau warung, yang
menurutnya tidak memberikan kesan ‘elit’, sehingga bisa lebih menarik perhatian
masyarakat dari kalangan manapun. (Lim, 2005) BoNet Cafe terletak di tengah
Kebun Raya Bogor, pelanggannya kebanyakan turis asing yang berkunjung ke Kebun
Raya, sekaligus makan di Cafe Botanicus (nama cafe-nya).
6 bulan beroperasi, BoNet hanya mendapat 75
orang user. Kondisi ini antara lain disebabkan sering terputusnya
(disconnected) saluran telepon, dan masih kurangnya pengetahuan masyarakat Bogor
tentang internet. Akhirnya mereka memutuskan untuk memperkenalkan internet ke
masyarakat, dengan mengadakan seminar tentang internet dari kota ke kota.
Kegiatan tersebut berhasil menarik perhatian dan minat masyarakat.
Dalam perkembangan selanjutnya, Tanggal 25 Mei
2000 merupakan hari bersejarah bagi rekan-rekan penggiat warnet, karena telah
lahir Asosiasi Warnet Indonesia yang ada secara fisik dalam pertemuan di kantor
Ditjen Dikmenjur Depdiknas. Asosiasi ini terbentuk dalam sebuah rapat untuk
melihat kemungkinan kerjasama rekan-rekan warnet dengan SMK, dipimpin oleh Dr
Gatot HP (Direktur Menengah Kejuruan Diknas) pada saat itu. Asosiasi Warnet
Indonesia kemudian di kenal sebagai AWARI. Ketua Asosiasi Warnet pertama adalah
Rudy Rusdiah, Bendahara Adlinsyah, dan Sekretaris Abdullah Koro. Akhir 2001
dilakukan pertemuan rekan-rekan aktivis warnet yang berakhir dengan digantinya
pengurus lama dengan presidium AWARI yang dipimpin oleh Judith MS, Michael
Sunggiardi, dan Abdullah Koro. Sampai saat ini pembangunan warnet masih marak
dan semakin banyak tersebar di berbagai wilayah di Indonesia.
D. Dampak Positif dan
Negatif Warung Internet
Dampak pembangunan warnet terhadap perilaku
pelajar dapat dilihat dari pengaruh internet itu sendiri,
a. Dampak
negatif yang ditimbulkan yaitu :
1.
Perjudian : dampak lainnya adalah
meluasnya perjudian, dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu
pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Dari perjudian ini mampu
merubah sifat sosial yang dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam
berinteraksi, dan mengakibatkan kecanduan sehingga dapat menghabiskan uang
untuk melayani kecanduan tersebut.
2.
Tidak perduli dengan lingkungan
sekitarnya
3.
Minimnya sosialisasi dengan
lingkungan
4.
Boros
5.
Menggangu kesehatan
6.
Waktu belajar berkurang
7.
kurangnya perhatian untuk keluarga
8.
tersebarnya data pribadi
9.
mudah menemukan sesuatau yang
berbau pornografi dan sex
10. rawan terjadinya perselisihan
11. rawan penipuan
b. Dampak positif pembangunan warnet bagi pelajar sekolahan :
1.
Menyediakan sarana untuk mengakses
internet
2.
Menemukan data
3.
Mendapatkan informasi yang luas
4.
Memperluas jaringan persahabatan
5.
Membantu proses belajar dalam
pendidikan
6.
Beberapa game bersifat mendidik.
7.
GAME berjenis strategi bisa
melatih algoritma dan logika seseorang.
8.
Sebagai sarana hiburan.
9.
GAME ONLINE bisa menjalin
persahabatan.
10. Meningkatkan saraf motorik otak kita.
11. Game membuat kita rileks bila tidak berlebihan.
12. Membantu mengembangkan jiwa psikolog pengusaha.
13. Game membantu kita belajar bahasa asing karena kebanyakan game
berbahasa asing.
14. Melatih kreatifitas, respon otak, dan insting seseorang.
E. Pengaruh
Internet terhadap Pola Perilaku Pelajar
Internet merupakan suatu jaringan komputer satu dengan
komputer yang lain saling terhubung untuk keperluan komunikasi dan informasi.
Internet kepanjangan dari international network. Internet sering juga diartikan
sebagai jaringan komputer di seluruh dunia yang berisikan informasi dan sebagai
media komunikasi data yang berupa gambar, suara, video, dan juga teks.
Banyak orang berpendapat bahwa internet membawa
pengaruh buruk bagi pelajar. Akan tetapi, opini ini harus dikritisi. Internet
tidak selamanya berdampak negatif. Internet juga memberi banyak manfaat yang
membantu perkembangan seorang individu, khususnya para pelajar, misalnya: para
pelajar lebih mudah dan cepat mendapatkan informasi, dan internet bisa membantu
pelajar untuk bisa belajar dimanapun ia berada.
Walaupun demikian, Internet juga sangat berpengaruh
bagi pola perilaku pelajar. Dalam kehidupan sehari-hari, kita biasa menemukan
pelajar-pelajar yang bolos demi untuk bermain internet. Dari sinilah masyarakat
berlomba-lomba untuk membuat jasa-jasa atau warung-warung internet atau biasa
disebut dengan warnet. Disetiap warnet mempunyai harga-harga yang sangat
bervariasi dan terjangaku dan pas bagi kantong-kantong atau uang saku pelajar.
Bukan hanya itu, penggunaan internet berkembang dengan pesat. Kini masyarakat
dapat dengan mudah mengakses internet di warnet atau melalui laptop dengan
modem ataupun wireless-connected, bahkan lewat HP
Internet juga mempunyai situs-situs dewasa yang bebas
dibuka orang-orang, dan sangat mudah untuk di download. Para pelajar yang baru
mengenal internet biasanya menggunakan fasilitas ini untuk mencari hal yang
aneh-aneh. Seperti gambar-gambar yang tidak senonoh, atau video-video aneh yang
bersifat asusila lainnya yang dapat mempengaruhi jiwa dan kepribadian dari
pelajar itu sendiri, sehingga pelajar terpengaruh dan mengganggu konsentrasinya
terhadap proses pembelajaran disekolah. Banyak para pelajar kurang tahu akan
dampak dari video-video tersebut. Video tersebut dapat merusak moral bangsa
kita, namun tidak semua pelajar melakukan hal yang demikian, hanya segelintir
pelajar yang usil saja yang dapat melakukannya karena kurang memiliki rasa
tanggung jawab terhadap diri pribadi dan sekitarnya, namun pada umumnya
internet digunakan oleh setiap pelajar untuk mencari atau mendapatkan informasi
Internet juga menyimpan rasa kecanduan bagi
penggunanya. Kecanduan inilah yang memunculkan dampak negatif dalam perilaku
seorang pengguna internet, misalnya: mencuri, berbohong, kabur dari rumah,
merokok, seks bebas, tawuran, menenggak minuman keras, dan mengonsumsi narkoba.
Kecanduan internet juga dapat mengakibatkan gangguan mental seperti:
1. Online Intermittent Explosive
Disorder (OIED), gangguan kepribadian berupa emosi yang meledak-ledak saat online
2. Low Forum Frustration Tolerance
(LFFT), mencari-cari
kepuasan segera atau penghindaran dari rasa sakit dengan segera
3. Munchausen Syndrom, membuat kebohongan, menirukan,
menambah buruk suatu keadaan, atau mempengaruhi diri sendiri agar sakit dengan
tujuan diperlakukan seperti orang sakit
4. Online Obsessive-Compulsive
Personality Disorder (OOCPD), gangguan kepribadian yang tergoda untuk memaksa orang lain pada saat
online khususnya masalah bahasa
5. Low Cyber Self-Esteem (LCSE) atau penghargaan terhadap diri
sendiri yang rendah
6. Internet Asperger’s Syndrome, hilangnya semua aturan sosial dan
empati pada diri seseorang, disebabkan tanpa alasan selain hanya secara
kebetulan berhadapan dengan sebuah benda mati seperti berkomunikasi via papan
tombol dan monitor pada suatu waktu.
BAB III
LAPORAN HASIL PENELITIAN
Narasumber yang kami
wawancarai bernama X beliau bekerja sebagai penjaga warnet Y yang berada di
kawasan jalan Ipik Gandamanah. Beliau bekerja sebagai
penjaga warnet Y kurang lebih sudah 3 tahun, warnet Y biasa buka jam 8
pagi hingga jam 20.30. Menurut beliau warnet Y paling banyak sering
dikunjungi oleh para pelajar dibandingkan dengan masyarakat umum dikarenakan
warnet Y ini dekat dengan sekolah SMP dan di warnet tersebut tidak
ada pembatasan jam untuk para pelajar.
Di warnet tersebut juga
tidak memprotek situs – situs porno di lain sisi memang di warnet tersebut
sengaja tidak menggunakan sofware untuk mendownload video – video sehingga para
pengguna warnet tersebut tidak dapat mendownload video – video yang kurang
baik. Di warnet tersebut para pelajar pun selalu diawasi dan sebelum mereka
menggunakan warnet para pelajar tersebut selalu ditegur terlebih dahulu untuk
tidak membuka situs – situs porno dan bukan hanya para pelajar saja yang
ditegur anak – anak kecil yang masih di bawah umur pun selalu ditegur terlebih
dahulu ketika mereka akan menggunakan warnet tersebut.
Namun di sisi lain
kekhawatiran adanya yang membuka situs – situs porno khususnya para pelajar dan
anak – anak maka penjaga warnet pun berinisiatif untuk menggunakan kaca besar
yang dipasang di dinding untuk secara tidak langsung mengawasi para pengguna
warnet tersebut sehingga para pengguna warnet tersebut akan secara jelas
diawasi oleh penjaga warnet selain menggunakan kaca warnet tersebut pun
menggunakan skat dinding yang begitu pendek sehingga ketika penjaga warnet itu
berdiri maka akan terlihat.
|
Berikut tabel hasil angket yang
diberikan kepada 20 responden pelajar yang berkunjung ke warnet Y.
No
|
Pertanyaan
|
Jawaban
|
|||||
A
|
%
|
B
|
%
|
C
|
%
|
||
1
|
Apakah Anda sering berkunjung ke warnet ini
|
12
|
60%
|
6
|
30%
|
2
|
10%
|
2
|
Kapan biasanya anda berkunjung ke warnet ini
|
12
|
60%
|
5
|
25%
|
3
|
15%
|
3
|
Kapan waktu yang lebih sering anda lakukan datang ke
warnet ini
|
3
|
15%
|
14
|
70%
|
3
|
15%
|
4
|
Apa saja yang anda lakukan di warnet ini
|
10
|
50%
|
5
|
25%
|
5
|
25%
|
5
|
Dengan tujuan apa anda biasanya mengunjungi warnet
ini
|
5
|
25%
|
10
|
50%
|
5
|
25%
|
6
|
Berapa lama biasanya anda memanfaatkan internet di
sini
|
7
|
35%
|
10
|
50%
|
3
|
15%
|
7
|
Sudah berapa lama anda tahu dan mengenal warnet ini
|
10
|
50%
|
5
|
25%
|
5
|
25%
|
8
|
Apakah orang tua anda tahu bahwa anda suka ke warnet
|
15
|
75%
|
5
|
25%
|
0
|
0%
|
9
|
Darimana uang untuk sewa di warnet ini
|
13
|
65%
|
5
|
25%
|
2
|
10%
|
10
|
Apakah anda setuju dengan adanya pemakaian internet
|
5
|
25%
|
15
|
75%
|
0
|
0%
|
Berdasarkan hasil penyebaran angket kepada
para pelajar yang berkunjung di Warnet Y menunjukkan bahwa 60% responden
menyatakan bahwa mereka sangat sering untuk datang ke warnet ini. Artinya
sangat sering adalah mereka datang ke warnet ini setiap hari. Sedangkan waktu
mereka datang ke warnet sebagian besar setelah pulang sekolah, namun ada juga
yang datang pada saat jam sekolah.
Waktu yang lebih sering mereka
lakukan untuk datang ke warnet ini adalah pada siang hari yaitu sebanyak 70%
dari responden. Dilihat dari tujuan dan alasan mereka datang ke warnet ini
setengahnya (50%) adalah untuk bermain game online. Sedangkan yang lainnya
datang ke warnet ini untuk mencari informasi yang berhubungan dengan tugas
sekolah dan sebagian lagi datang hanya untuk membuka jejaring sosial seperti
Facebook/Twitter.
Permainan game online dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena
permainan game online memiliki sifat adiktif atau membawa
candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan
cenderung ketagihan, dan terpengaruh baik secara langsung maupun tidak.
Salah
satunya di kalangan anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah
terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan
untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk
duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut.
Meskipun kelihatannya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan
games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per-minggu, menguras
banyak uang, bahkan permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan
konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan
anak lupa waktu untuk berhenti sejenak.
“Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri
uang untuk membeli game baru, bolos sekolah,berbohong kepada orang tua,
malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak
dapat bermain games.”
Bila anak bermain game dengan tingkat ketergantungan
yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan anak
akan mengidap Repetitive Strain Injury (RSI) atau nyeri sendi di
kalangan anak-anak di usia muda.
Adapun waktu yang dibutuhkan atau
lamanya mereka berada di warnet berkisar antar 5 sampai 10 jam sedangkan
sebagian lainnya hanya kurang dari 5 jam namun ada juga yang lebih dari 10 jam.
Responden yang bermain game online biasanya menggunakan waktu yang lebih lama.
Sebagian besar pengunjung warnet
ini sudah lama mengenal keberadaan warnet ini yaitu sudah lebih dari 1 tahun.
Hal ini menunjukkan bahwa mereka memang sudah tahu sehingga mereka menjadi
terbiasa datang ke warnet ini. Kegiatan mereka yang sering datang ke warnet ini
juga sudah diketahui oleh orang tua mereka yaitu sebanyak 75% dari responden
yang menyatakan bahwa orang tuanya tahu bahwa mereka suka datang ke warnet.
Kemudian mereka diberikan uang
oleh orang tuanya untuk dapat menyewa internet di warnet ini. Sekitar 65% dari
responden menyatakan demikian namun ada juga yang menyatakan bahwa mereka
menggunakan sisa uang jajan dan ada juga yang menggunakan uang sekolah. Alasan
mereka uang dari orang tua untuk menyewa internet masih kurang jadi kadangkala
mereka menggunakan juga uang sekolah seperti uang untuk membayar buku atau
lainnya.
Dalam hal adanya pembatasan
pemakaian internet sebagian besar dari responden yaitu 75% menyatakan tidak
setuju bahwa pemakaian internet dibatasi. Karena kalau dibatasi mereka akan
tidak leluasa dalam bermain internet.
BAB IV
PENUTUP
A.
Simpulan
Melihat dampak negatif dan
positif dari teknologi informasi dan komunikasi khususnya Internet di atas,
dapat disimpulkan bahwa bila dibandingkan dengan dampak negatif maka dampak
positifnya adalah jauh lebih banyak, jadi tidak mungkin kalau sampai dilarang
di Inonesia. Internet memberikan manfaat yang begitu besar bagi pelajar tetapi
di lain pihak internet menjadi suatu media informasi yang tidak mudah untukdi
batasi. Berbagai macam informasi dalam berbagai bentuk dan tujuan bercampur
menjadi satu di mana untuk mengaksesnya hanya perlu satu sentuhan jari saja.
Berbagai informasi dengan mudah didistribusikan kepada pemakai internet.
Terlepas dari dampak yang mungkin
akan timbul, internet tetap merupakan suatu teknologi baru di bidang komputer
dan komunikasi yang mampu memberikan berbagai kemudahan bagi para pelajar.
Dalam beberapa tahun ke depan dapat dipastikan bahwa internet akan menjadi
tulang punggung perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
B.
Saran
Bagi orangtua : harus mengawasi, membatasi,
mengarahkan sehingga anak mempunyai pemahaman apa yang boleh diakses dan apa
yang tidak boleh diakses anak di bilik-bilik warnet. Bila perlu sekali-kali
temani anak bermain atau pantau anak bermain. Dimana biasa bermain, sama siapa,
dan titip pengawasan anak sama operator warnet. Boleh anak main game online
asal jangan sampai kecanduan karena akan merusak, melupakan kewajiban anak yang
lain. Batasi waktu yang diberikan kepada anak.
|
Sementara masyarakat : bisa memberikan
perlindungan kepada anak dengan ikut mengawasi dan memberikan arahan. Jangan
sampai ada anak yang berjam-jam hingga larut berada di warnet. Bila ada anak
atau remaja yang kedapatan mencuri misalnya, masyarakat jangan main hakim
sendiri. Panggil orangtua dan lakukan pengawasan bersama.
Pemilik warnet : jangan hanya mencari untung,
namun tetap memperhatikan dan memberikan perlindungan pada anak. Kalau perlu
asosiasi pengusaha warnet buat aturan sedemikian rupa sehingga bisa membatasi
dampak negatif dari usahanya. Jangan biarkan anak berjam-jam di warnet hingga
kecanduan.
Bagi pemerintah : izin warnet yang diberikan
harus disertai dengan pengawasan dan aturan yang diperlukan. Ada edaran untuk
membatasi anak-anak bermain di warnet. Bila perlu, saat malam, anak dilarang
masuk ke warnet sama sekali. Banyak yang mengusulkan sudah perlunya perda
pengaturan warnet. Terlepas dalam bentuk apa, yang penting adalah bagaimana
mengatasi kecanduan anak bermain di warnet dan meminimalisir dampak negatif
yang ditimbulkannya.
Diantara semua itu, peran orangtualah yang paling penting dan dominan.
Orangtua merupakan pengasuh dan pendidik utama bagi anak. Keluargalah benteng
pertahanan bagi anak dari segala bentuk pengaruh lingkungan, internet dan IT
DAFTAR PUSTAKA
www. Wikipedia.com
|