Langkah-Langkah
Dalam Mengimplementasikan Bermain
Kartu Bilangan dengan Kemampuan Keterampilan Kognitif (Matematika) Siswa adalah sebagai berikut :
1. Melakukan identifikasi (need assessment)
kebutuhan pengembangan Kemampuan Keterampilan
Kognitif (Matematika) Siswa dengan cara :
a. Survey lapangan, untuk melihat dan
memahami potensi dan minat anak berdasarkan usia, karakteristik kehidupan dalam
keluarga (orang tua) dan potensi lingkungan sekitar.
b. Studi referensi, mengakaji dan memahami
perkembangan anak usia dini dan kurikulum Taman Kanak-Kanak, dan
menginventarisir bahan-bahan kartu bilangan yang sudah ada dan telah apakah
sudah sesaui dengan kurikulum.
2. Analisis data dan inventarisir prioritas
kebutuhan permainan
kartu bilangan yang akan dijadikan alat pembelajaran yang sesuai denga kriteria anak usia dini.
kartu bilangan yang akan dijadikan alat pembelajaran yang sesuai denga kriteria anak usia dini.
3. Menetukan jenis kartu bilangan yang akan dibuat
atau dikembangkan
serta mendiskusikan hasil identifiksi untuk menentukan jenis kartu bilangan yang akan dibuat, dikembangkan dengan cara mengadaptasi, memodifikasi, membuat baru yang mengacu pada karakteristik perkembangan kognitifnya dan kebutuhan bermain anak.
serta mendiskusikan hasil identifiksi untuk menentukan jenis kartu bilangan yang akan dibuat, dikembangkan dengan cara mengadaptasi, memodifikasi, membuat baru yang mengacu pada karakteristik perkembangan kognitifnya dan kebutuhan bermain anak.
4. Membuat rancangan bermain kartu bilangan
untuk memudahkan dalam membuat dan mengembangkan kemampuan kognitif siswa.
5. Membuat kartu bilangan dengan formulasi
permainan dan sesuai dengan standar alat permainan edukatif yang mengacu pada
rancangan yang sudah ditentukan.
6. Uji coba kartu bilangan, kegiatan ini
menguji cobakan kartu bilangan yang
sudah dibuat dilakukan secara terbatas, langsung diterapkan pada sasaran
pengguna untuk melihat, kesesuaian, kemudahan, dan kemenarikan permainan dan
alat permainan edukatif berdasarkan pada kurikulum dan karakteristik anaka
termasuk perkembangan kognitifnya.
7. Revisi melakukan pertemuan sesama tim
pendidik untuk menelaah analisis hasil uji coba di lapangan dan melakukan
diskusi tentang hal-hal yang perlu diperbaiki kartu bilangan yang sudah dibuat.
8. Master kartu bilangan penyempurnaan kartu
bilangan menjadi Master kartu bilangan berdasarkan hasil masukan dan uji coba.
Contoh
Implementasi Bermain Kartu
Bilangan dengan Kemampuan Keterampilan Kognitif
(Matematika) Siswa beberapa uraian di atas
tentang kemampuan kognitif dan juga tentang bermain kertu bilangan sebagai alat
permainan edukatif dapat memberi pandangan kepada guru atau orang tua agar
dalam menerapkan pembelajaran sambil bermain, benar-benar harus memperhatikan
kondisi perkembangan kognitif anak. Dengan kata lain, Contoh implementasi teori
Bermain Kartu Bilangan dengan Kemampuan Keterampilan Kognitif (Matematika) Siswa
adalah sebagai berikut :
1. Umur 3-4 tahun.
Pada
umur tiga tahun, anak lebih terfokus pada dirinya sendiri. Mereka berusaha
menyenangkan orang-orang dewasa disekitarnya dan menunjukkan kemandirian yang
lebih besar. Perbendaharaan kalimat katanya meningkat dan mulai tertarik untuk
membuat kalimat-kalimat sendiri. Mereka mengerti penjelasan sederhana dan
memberi alasan dengan tepat. Permainan menebak dan memasangkan yang sederhana
sangat disukainya karena mereka mulai menyukai tantangan. Mereka mengerti
konsep angka yang sederhana, misalnya, dua dan tiga. Permainan seperti mencari
gambar yang sama, bermain kuda-kudaan dan bermain
mur dan baut.
2. Umur 4-5 tahun
Anak
pada umur empat tahun dapat melakukan lebih banyak hal lagi. Ia lebih
berkembang secara sosial, mental, dan fisik. Interaksi dengan teman sebayanya
akan mendukung perkembangannya. Mereka senang mengamati perbedaan dan persamaan
di gambar, warna, bentuk, ukuran, huruf dan angka. Perkembangan koordinasi
keterampilan tangannya juga meningkat pesat, dan mereka berkembang menunjukkan
minat pada berbagai aktivitas yang secara alamiah dapat menggerakkan koordinasi
dan kontrol otot-otot halus. Koordinasi otot-otot besar juga berkembang dengan
baik, meski beberapa anak masih kesulitan dengan bermain melempar bola,
menendang, melompat keseimbagan tubuh. Permainan yang sesuai pada tahap ini
seperti bermain dengan betuk, bermain kotak rupa-rupa, bermain huruf, bermain
memberi nama, dan bermain puzzle, melompati jarak.
3. Umur 5-6 tahun
Anak
usia 4-6 tahun dapat diajar berpikir kritis dalam berbagai area, yaitu: seni bahasa,
matematika, ilmu pengetahuan, dan ilmu sosial. Anak dapat mulai diajarkan
keterampilan observasi dasar, seperti mengamati kelompok untuk mencari tahu apa
yang membuat kelompok terbentuk. Lewat pengamatan, anak juga dapat diajak
memahami apa itu bunyi, udara, air, cahaya, suhu, tanah, serta berbagai kayu
dan logam. Dalam melakukan observasi anak dapat diperlengkapi dengan alat bantu
seperti kaca pembesar, alat pengukur suhu dan sebagainya. Mereka dapat diberi
tugas yang derajat kesulitannya bervariasi: dari mulai mencocokkan nama yang
terdapat dalam daftar dengan stimulus tertentu (teman, bunyi, cahaya, dan
lain-lain) yang ditampilkan oleh fasilitator, sampai ke menjelaskan
karakteristik dari hal yang diamatinya, bahkan menjelaskan hubungan hal-hal itu
dengan manusia. Anak juga dapat belajar berpikir kritis dari
pengandaian-pengandaian. Anak diminta mengandaikan kejadian yang mungkin
terjadi meskipun belum pernah terjadi dalam keseharian mereka. Misalnya mereka
diminta untuk membayangkan apa yang terjadi jika tidak ada air, atau bayangkan
jika tak ada cahaya. Anak juga dapat diajak untuk menemukan
kemungkinan-kemungkinan baru. Contohnya, minta anak untuk mencari cara lain
untuk menulis selain menggunakan ballpoint atau pensil. Atau anak diminta
mencari kegunaan lain dari suatu benda. Anak dapat diajarkan untuk menemukan
kesalahan-kesalahan dari keseharian dengan menggunakan gambar. Contohnya kepada
anak ditunjukkan benda tertentu yang kurang lengkap, lalu minta mereka
menemukan lima kesalahan dari gambar itu. Atau kepada anak ditunjukkan gambar
orang membuang sampah dan ditanya apa yang salah dengan orang dalam gambar itu,
mengapa salah dan bagaimana seharusnya.